Меню Закрыть

Механики системы

Настройка

Свойством Настройка обладают некоторые особо мощные магические предметы. Для их использования вам нужно на Продолжительном отдыхе закрепить их за собой, в противном случае такой предмет не будет у вас работать. Делая это, вы занимаете один слот Настройки, которых всего 3. Вы можете снимать Настройку или переназначать ее во время любого Продолжительного отдыха.
Есть также особой, четвертый слот Настройки — Реликвия Искателя. Все магические предметы с таким свойством работают аналогичным образом, разница лишь в том что Реликвия Искателя не занимает слот Настройки, но вы можете быть настроены только на одну такую одновременно.

Заклинания

Список заклинаний определяется классом, и делится на 9 кругов в зависимости от своей силы. Новые круги открываются по мере получения новых уровней, в старые при этом получают новые ячейки. Заклинания нельзя использовать бесконечно — в день вам доступно только определенное их количество, измеряемое ячейками. Количество ячеек свое для каждого круга, и чем выше круг, тем меньше их доступно. Используя заклинание из памяти, вы тратите ячейку круга, к которому оно принадлежит, однако, при желании, вы можете задействовать и ячейку более высокого круга (но не более низкого). Заклинание при этом усилится. Все ячейки восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Некоторые классы держат в голове все известные им заклинания, имея при этом их в небольшом количестве (барды, чародеи), тогда как другие располагают более широким списком в своей книге заклинаний, но должны в начале каждого дня выбирать, какие из них они запомнят — оставшиеся использовать до следующего отдыха они не смогут (волшебники, жрецы). Второй случай называется подготовкой заклинаний

Существуют заклинания 0 круга — заговоры (cantrips, кантрипы). Они довольно слабы, но могут применяться без ограничений ячеек.

Некоторые заклинания имеют свойство концентрация. Вы можете концентрироваться только на одном заклинании с таким свойством одновременно — поддерживая такое, вы можете совершать любые иные действия и заклинания, кроме тех что тоже требуют концентрацию, не прервав то, на котором вы концентрируетесь сейчас.

Сами заклинания бывают двух типов: один сразу действует на цель, а второй требует попасть заклинанием, словно атака оружием. Чтобы использовать заклинание, вам нужны свободные руки, а также специальный предмет для фокусировки чар.

В первом случае цель должна сделать спасбросок подходящей характеристики (воздействие на разум — мудрость, урон по области — ловкость), чтобы полностью или частично защититься от ваших чар. Сложность в данном случае равна 8+<мод. основной характеристики>+<бонус мастерства>. Основная характеристика у каждого класса своя — например, волшебники используют Интеллект, чародеи — Харизму, а жрецы — Мудрость.

Второй случай требует попасть заклинанием, как атакой — ближней или дальней. В данном случае оно не отличается от обычной физической атаки, описанной в бое, кроме того, что вместо силы и ловкости применяется модификатор вашей основной характеристики. 

Удача

Удача позволяет склонить чашу весов на вашу сторону в те моменты, когда ничего от вас не зависит. Окажутся ли в ящиках нужные компоненты, повстречается ли ваш знакомый на пути, а может вам повезет в рулетке? Все то, на что Мастер может подбрасывать монетку теперь может быть в воле вашей удачи. Спасброски от смерти считаются бросками Удачи.

Этот параметр по умолчанию равен 11.

Предыстории, расы, способности — все это влияет на нее в ту или иную сторону со старта.В мире игры же вы можете попасть под различные благословения и проклятия, временно или перманентно изменяющие вашу удачу.

Авторитет

Ваша репутация и влияние в социуме. По умолчанию равен 11, и меняется от ваших действий, влияющих на восприятие вами жителей Фронтира. 

Высокий авторитет гарантирует, что в спорных моментах люди охотнее займут вашу сторону, торговцы достанут припасенный товар, а информаторы охотнее поделятся сведениями. Высокий авторитет можно задействовать, чтобы заручиться помощью Альдштата, когда вам это действительно понадобится. Проводя больше времени в социуме, взаимодействуя с ним и внутри его, персонажи быстрее заработают авторитет, чем при постоянных походах.

Восстановление здоровья

Если вы ранены, у вас есть несколько способов восстановить здоровье:

  • Использовать исцеляющие заклинания, от себя или сопартийца
  • Выпить лечебное зелье
  • Завершить продолжительный отдых в городе (здоровье восстановится до максимума)
  • Совершая продолжительный отдых в походе, бросьте кубики хитов в размере половины своего уровня и восстановите здоровье на выпавший результат
  • Используя аптечку вне боя, восстановите себе <модификатор мастерства>d4+<(модификатор мастерства)*2> здоровья. Если вы на отдыхе, удвойте результат. Вы можете использовать аптечку на союзнике, но за отдых можете помочь лишь одному человеку (себе или другому). Аптечку можно применять не чаще 1 раза в час (за исключением отдыха).

Очки Озарения

Олицетворяя сверхъестественное вдохновение героя, очки Озарения накапливаются до 3 шт на персонаже и позволяют перебросить любой проваленный бросок. Работая «спасательной подушкой» на крайний случай, они приобретаются за древние монеты в мире игры (см. ниже), либо выдаются Мастером за хороший ролевой отыгрыш и запоминающиеся деяния во время походов.

Уникальные способности

Персональные умения персонажа из отдельного, не относящиеся к его классу и не работающие как часть его билда. Визитная карточка вашего героя, отличающая его от остальных. Эти способности утилитарны и интересны, внося тактические возможности на поле боя. Они представлены в этом списке. По умолчанию каждому доступна одна способность, но выбрав себе набор изъянов, вы можете выбрать вторую. Уникальную Способность можно придумать и самому, согласовав ее с Мастером, но строгость их принятия довольно высока.

Суперспособности (Героические УС)

Особо сильное умение вашего персонажа, которое он может получить после 6 уровня при прохождении специальной сюжетной линии. Вы делаете выбор одной из способностей из этого списка.
Суперспособность может кардинально изменить исход боя, однако для применения ее необходимо зарядить. Нанесение критического урона, получение Очков Озарения, красивые и зрелищные добивания, а также любые стильные и крутые деяния, что закончились успешно (на усмотрение Мастера) — все это будет давать вам очки заряда Суперспособности, накапливающиеся вплоть до 10 и позволяющие применить это сверхсильное умение.
Как только вы завершаете задание, совершив продолжительный отдых в городе, все ваши заряды Суперспособности обнуляются.

Задержка дыхания

Иногда ситуация требует не дышать, будь то вода или ядовитый газ. Персонаж может задержать дыхание свободным действием и удерживать его без проблем на протяжении количества раундов, зависящих от его телосложения.

Если вы хотите удерживать дыхание дольше положенного, сделайте Спасбросок Телосложения. Вы получаете дополнительные раунд задержки дыхания при результате в 10, далее +1 раунд за каждые 5 единиц успеха в результате броска.

Если задержать дыхание больше не выходит, а дышать вокруг нельзя, вы начинаете задыхаться, и получаете урон Здоровью каждый раунд в размере максимального значения вашего Кубика Хитов до тех пор, пока не сможете вновь дышать. Это считается нелетальным уроном, и он восстановится сам, когда вы вновь сможете дышать, однако если ваши хиты подобным образом опустятся до 0, вы умрете.

Огнестрельное оружие

Современный, но не очень надежный вид вооружения, который не получил широкого распространения на Фронтире, но, тем не менее, занял в нем свою нишу. Огнестрел работает подобно арбалетам, совершая дистанционные атаки по вашим целям, но обладает рядом отличительных свойств. Таблица оружия

Перезарядка — вы можете сделать из этого оружия количество выстрелов в размере, указанном у свойства «перезарядка», после чего вам нужно потратить действие, либо полное передвижение на его перезарядку для продолжения стрельбы.

Осечка — если при броске атаки результат самого кубика равен или меньше показателю осечки, ваше оружие клинит, и оно становится нерабочим. Чтобы расклинить его, вам нужно потратить активное действие, возвращая пушку в рабочий вид, но при этом она получает статус «поврежденное». Если поврежденное оружие заклинит вновь, оно взорвется, нанеся стрелку урон в размере своих удвоенных кубиков урона.
Поврежденное оружие можно восстановить проверкой Технологий 13 (при использовании инструментов оружейника дает преимущество на проверку) на коротком отдыхе, при успехе убирая этот статус. Провал броска добавляет +1 к шансу осечки оружия, но вы можете повторять бросок несколько раз, пока вы не восстановите оружие, или шанс осечки не достигнет 6, после чего оружие станет неисправным и не сможет стрелять вплоть до ремонта в городе.
Вы можете убрать статус «поврежденное» вместе со всеми накопленными шансами осечки (включая нерабочий вариант) в городе без бросков, потратив четверть стоимости оружия.
Взорванное оружие можно восстановить в городе за половину стоимости оружия и еще +50% стоимости оружия за каждую установленную модификацию. Если вы владеете инструментами оружейника, то можете удачной проверкой снизить стоимость ремонта.

Картечь — в оружие с таким свойством можно зарядить дробь. Стреляя дробью, вы поражаете атакой всех противников в конусе длинны картечи, совершая атаку против каждой цели отдельно. Либо, при стрельбе в упор (по цели в радиусе 5фт) нанести урон только одному существу, но добавить еще 2 кубика урона (критический удар не удваивает эти бонусные кубики).

Взрывное — стреляя из оружия с этим свойством, вы можете выбрать конкретную цель, либо выстрелить в точку. В первом случае проведите стандартную атаку и нанесите стандартный урон. При попадании цель получает урон от оружия и загорается и должна потратить основное действие чтобы потушиться, или будет получать 2d8 урона каждый раунд в конце своего хода. Цели в радиусе 5фт от основной должный пройти проверку ловкости против вашей сложности 8+<мастерство>+<мод. ловкости>, и при провале получить 1d8 урона, либо избежать эффекта при успехе. Во втором случае цели в точке приземления и в радиусе 5фт вокруг должны пройти СБ ловкость против вашей сложности ловкости, и получить 3d8 урона при провале, или вполовину меньше при успехе.

Удобное — используя оружие с таким свойством, вы не будете получать помеху на атаку им, если в радиусе 5фт от вас есть противники (правила оружия дальнего боя накладывают такой штраф).

Древние монеты

Старые монеты древнего королевства — персональная валюта игрока, которую нельзя передать другим. Малое количество монет всегда можно получить за участие в любых событиях и походах, но чем больше вы участвуете в социальной жизни проекте, чем лучше и красивее ваш ролеплей, чем интереснее вы играете и лучше ситуации создаете, тем большее количество монет будут начисляться персонажу как символ ваших заслуг. Торговец в центре города предложит за них специальные эксклюзивные предметы высокой ценности, а также Очки Озарения. Вы часто можете обнаруживать у себя в инвентаре эти монеты — это значит, вас оценили, а ваш персонаж так или иначе их где-то нашел.

Нанесение нелетального урона

Иногда цель надо взять живым. Правила у нас несколько отличаются от стандартных в днд

  • Чтобы нанести нелетальный урон холодным оружием (колющим и режущим), вы совершаете атаку с помехой.
  • Дробящее и древковое оружие позволяет делать это без помехи.
  • Заклинания ВСЕГДА наносят летальный урон, если только вы не взяли одну из Черт, позволяющую наносить магией нелетальный урон
  • Огнестрел ВСЕГДА наносит летальный урон, но вы можете купить резиновые пули, которые бьют нелетально
  • Стрелковое оружие ВСЕГДА наносит летальный урон, если только вы не закажите стрелы/болты с особыми наконечниками

Также, нелетальный урон может наноситься враждебной окружающей средной, например при обморожении или удушении.
Подобный урон восстанавливается со скоростью 1 хит каждые 5 минут, если обстановка спокойная. В стрессовой и критической ситуациях в 4 раза дольше. Бессознательное от нелетального урона существо приходит в себя через [6-<ваш модификатор Телосложения>] часов (если 0, то сразу как восстановит 1 хит).

Ремесло

Персонажи, владеющие нужными инструментами, могут заниматься ремеслом для изготовления нужных предметов, либо чтобы просто зарабатывать деньги. Ремесла бывают следующие: Профессия (заработок денег, практически любой инструмент), Оружейное дело (изготовление огнестрельного оружия, арбалетов, луков и модификаций; инструменты оружейника), Кузнечное дело (изготовление и модификация холодного оружия; инструменты кузнеца), Бронник (изготовление и модификация брони; инструменты бронника), Алхимия (сбор трав и изготовление настоев; набор травника, инструменты алхимика), Наложение чар (временное или постоянное магическое усиление снаряжения; любой персонаж, владеющий арканными заклинаниями), Кулинария (приготовление блюд, усиливающих персонажа; инструменты повара).

Другие инструменты, что вы можете найти в материалах по системе, служат либо только для заработка, либо для конкретных целей. Правила работы ремесел вынесены в отдельном документе. Чтобы заняться любым из них, убедитесь, что ваш персонаж владеет нужными инструментами, и позовите Мастера, который отыграет с вами крафт.