Меню Закрыть

Изобретатели — величайшие мастера пробуждать магию в обычных предметах. Они рассматривают магию как сложную систему, которую следует расшифровать и применять в заклинаниях и изобретениях. В следующих нескольких разделах вы найдёте всё необходимое для игры за одного из изобретателей.

Для направления своей магической силы они используют различные инструменты. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного эликсира, инструменты каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать временный амулет. Магия изобретателей связана с их инструментами и способностями, и мало кто, кроме них, сможет создать правильный рабочий инструмент.

Изобретатели в различных мирах

По всей мультивселенной D&D изобретатели создают магические предметы для мира и войны. Многие были спасены или вернулись к жизни благодаря работе добрых изобретателей, но бесчисленное множество погибло из-за творений, созданных некоторыми изобретателями для массового уничтожения.

В Забытых Королевствах остров Лантан является домом для многих изобретателей, а в мире «Саги
о Копье» гномы-механики часто являются представителями этого класса. Странные технологии Барьерных вершин мира «Серого Ястреба» вдохновили некоторых людей избрать путь изобретателя, а в Мистаре разные народы нанимают изобретателей для обеспечения работы дирижаблей и других чудесных устройств.

В городе Сигил сеттинга Плэнскейп изобретатели делятся открытиями, сделанными во всех мирах, и один из них, гном-изобретательница по имени Ви, ведет из Сигила свой бизнес по всей мультивселенной, нанимая искателей приключений для решения проблем, которые другие считают неразрешимыми. В родном мире Ви, Эберроне, магия используется как отрасль науки и распространена в обществе, в основном, благодаря удивительному мастерству изобретателей.

Создание изобретателя

Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следующим подразделам, которые дают вам хиты, навыки и начальное снаряжение. Затем посмотрите в таблицу «Изобретатель», чтобы узнать, какие умения вы получаете на каждом уровне. Описания этих умений приведены в разделе «Классовые умения» ниже.

Изобретатели придумывают самые серьёзные проблемы, а затем пытаются их разрешить, шумно и часто — с сопутствующим ущербом. ТАША

Быстрое создание

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого.

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, а также один тип инструментов ремесленника на ваш выбор
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, История, Ловкость рук, Магия, Медицина, Природа, Расследование.

В различных уголках мультивселенной D&D создано и используется огнестрельное оружие. Если ваш Мастер использует правила по огнестрельному оружию из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раздел «Огнестрельное оружие»), и ваш изобретатель понимает, как пользоваться таким оружием, у него есть соответствующий навык владения.

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу преды- сторию:

  • два простых оружия на ваш выбор
  • лёгкий арбалет и 20 болтов
  • а) проклёпанная кожа или б) чешуйчатый доспех
  • воровские инструменты и набор исследователяподземелийЕсли вы откажетесь от этого снаряжения, а так- же от предметов, предлагаемых вашей предысто- рией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.

Мультиклассирование и Изобретатель

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе изобретателя в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь изобретателем.

Получаемые владения. Если изобретатель не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень изобретателя: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, воровские инструменты, инструменты ремонтника.

Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных вверх) в классе изобретателя к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Магия изобретений

Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.

Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для сотворения заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.

Классовые умения

Вы обладаете следующими классовыми умениями, как показано в таблице «Изобретатель».

Магический мастеровой

1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

  • Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 футов.
  • Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
  • Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
  • Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Использование заклинаний

1-й уровень, умение изобретателя
Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для сотворения заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.

Необходимый инструмент

При чтении любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения способности «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.

Список заклинаний изобретателя

Ниже указан список, с которым вам нужно сверяться, когда вы изучаете заклинания изобретателя. Список составлен по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание можно сотворить как ритуал, после названия заклинания есть соответствующее обозначение.

Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только за названием не стоит одна звёздочка (эти заклинания описаны в главе 3) или две звёздочки (эти заклинания из «Руководства Занатара обо всём»).

Инфузирование предмета

2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

Известные инфузии

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» та- блицы «Изобретатель».
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

Насыщение предмета магией

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.

Специальность изобретателя

3-й уровень, умение изобретателя
Вы выбираете свою специальность: алхимик, артиллерист, боевой кузнец или бронник. О каждом из них подробно рассказано в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам способности на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.

Подходящий инструмент

3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение изобретателя
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Компетентность во владении инструментами

6-й уровень, умение изобретателя
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

Проблеск гениальности

7-й уровень, умение изобретателя
Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Эксперт в обращении с магическими предметами

10-й уровень, умение изобретателя
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:

  • Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно.
  • Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.

Хранящий заклинания предмет

11-й уровень, умение изобретателя
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который можно использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание). Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

Учёный по магическим предметам

14-й уровень, умение изобретателя
Ваш навык работы с магическими предметами становится глубже:

  • Вы можете настроиться на пять магических предметов одновременно.
  • Вы игнорируете все требования класса, расы, заклинания и уровня при настройке или использовании магических предметов.

Мастер в обращении с магическими предметами

18-й уровень, умение изобретателя
Вы можете настроиться на шесть магических предметов одновременно.

Душа изобретения

20-й уровень, умение изобретателя
Вы развиваете мистическую связь со своими магическими предметами, которые вы можете использовать для защиты:

  • Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый предмет, на который вы в данный момент настроены.
  • Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не убиты, вы можете реакцией уничтожить одну из ваших инфузий, опустив количество ваших хитов до 1 вместо 0.

Специализации изобретателя

Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот варианты специализаций, которые вы можете выбрать на 3-м уровне.

Инфузии изобретателя

Магические инфузии — это удивительный процесс, быстро превращающий обычный предмет в волшебный. В описании каждой из перечисленных далее инфузий указывается тип объекта, который можно подвергнуть процессу, а также то, требует ли полученный магический предмет настройки.
Некоторые из инфузий требуют определённого минимального уровня изобретателя. Вы не можете изучить такую инфузию, пока не достигните этого уровня.
Вы не можете изучить инфузию более одного раза, если её описание не говорит об обратном.

Возвращающееся оружие
Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное»

Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки.

Движимый магией доспех
Требование: 14-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требуется настройка)

Носитель данного доспеха приобретает следующие преимущества:

  • Ваша скорость передвижения увеличивается на 5 фт.
  • Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся простым магическим оружием ближнего боя, каждую из них можно использовать, при условии, что вы ничего не держите в руке. Носитель доспеха получает владение этими рукавицами,каждая из которых наносит 1к8 урона силовым полем при попадании и обладает свойством «метательное» с нормальной дистанцией 20фт. и максимальной дистанцией 60 фт. При
    метании рукавица отделяется и летит к цели, после чего немедленно возвращается к владельцу и снова прикрепляется.
  • Доспех не может быть снят против воли владельца.
  • Если у носителя отсутствуют какие-либо конечности, доспех заменяет их, как бы они не выглядели. Замена функционирует как идентичная часть тела, которую она заменяет.

Доспех магической силы
Предмет: доспех (требуется настройка)

Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:

  • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта.
  • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого.

Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Доспех сопротивления
Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требует настройки)

Пока носитель облачён в этот доспех, он получает сопротивление одному из следующих типов урона, который вы выбираете в момент наполнения предмета инфузией: звук, излучение, кислота, некротическая энергия, огонь, психическая энергия, силовое поле, холод, электричество или яд.

Излучающее свет оружие
Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, которые владелец совершает этим оружием. Держа его в руках, владелец может бонусным действием заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Владелец может погасить свет бонусным действием.
Оружие имеет 4 заряда. После того, как по владельцу оружия попадают атакой, он может использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего до конца его следующего хода, если атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете.

Кольцо восстановления заклинаний
Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: кольцо (требуется настройка)

Пока существо носит это кольцо, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета.

Копия магического предмета

Используя эту инфузию, вы создаёте копию определённого магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.
В таблице указано, требуется ли настройка на этот предмет. Описание каждого предмета приведено в «Руководстве Мастера», включая и тип предмета, необходимый для создания.

Отталкивающий щит
Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: щит (требует настройки)

Существо получает бонус +1 к КД при использова- нии этого щита.
Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец может сразу же после того, как по нему попадают атакой оружием, реакцией потратить 1 заряд щита и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете.

Повторный выстрел
Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)

Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.

Сапоги извилистого пути
Требование: 6 уровень изобретателя
Предмет: пара сапог (требуется настройка)

Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Существо должно было находиться в целевой точке в какой-то момент времени на текущем ходу.

Слуга-гомункул
Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм

Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.
В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.

Улучшенная защита
Предмет: доспехи или щит

Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Улучшенная магическая фокусировка
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка)

Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Улучшенное оружие
Предмет: Простое или воинское оружие

Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Усилитель разума
Предмет: доспех или ряса

Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Шлем осведомлённости
Требование: 10-й уровень изобретателя
Предмет: шлем (требуется настройка)

Пока существо носит этот шлем, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно.