Краткая выжимка правил
Вся система подробно изложена в базовой книге правил, но правила игры нашего проекта имеют достаточно существенные отличия в отдельных аспектах, изложенные на сайте. Правила с сайта всегда считаются приоритетнее правил из книги игрока.
Проверки и действия
Зачастую, при взаимодействии с миром, вы совершаете броски кубика, чтобы определить успешность или неудачу вашего действия. Это называется проверкой. Почти все броски делаются кубиком d20 (двадцатигранный кубик). Также бывают кубики d4, d6, d8, d10, d12 (например, на уроне оружия). Число после d обозначает количество граней. Запись «d6+2» означает «к выпавшему на d6 прибавить 2». Запись «3d4+d8-1» означает «к выпавшему на трех кубиках d4, прибавить выпавшее на кубике d8, и вычесть 1».
Стандартно проверка делается:
d20 + бонус VS целевое число
То есть результат броска (результат броска d20 + бонус) сравнивается с определенным целевым числом. Если результат больше или равен целевому числу — успех, иначе — неудача. Размер целевого числа определяет сложность действия. Как правило, трудность большинства стандартных ситуаций принимается так — сложность проверки 10 — сделать достаточно легко. СЛ 15 — проблематично, надо постараться. СЛ 20 — трудно, порой невыполнимо.
Иногда бросок делается с преимуществом — проверка делается два раза, и используется наибольший из результатов.
Когда бросок делается с помехой — наименьший результат.
Если два персонажа вступают в противоборство друг с другом (например, сражаясь), зачастую вместо статичного числа оба делают встречные проверки, где побеждает тот, чей результат будет выше.
Характеристики
Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
• Сила, измеряющая физическую мощь
• Ловкость, измеряющая моторику и проворство
• Выносливость, определяющая вашу стойкость и сопротивляемость
• Ученость, олицетворяет общий багаж знаний и эрудированность
• Восприятие, показывающее тонкость чувств, зоркость глаз и проницательность
• Харизма, показывает силу личности и общее обаяние
У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройденную тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой. Значение 10 или 11 — среднестатистический уровень обычного человека, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа.
У каждой характеристики есть модификатор, зависящий от ее значения, и попадающий в диапазон от -5 до +10. Это бонус, который прибавляется к броску кубика на проверку, с которой связана данная характеристика. В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных ее значений.

Проще всего понять модификатор формулой (<характеристика>-10)/2 .
Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа, пытающегося преодолеть какое-то препятствие. Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж пытается совершить действие, которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости.
Мастерство
Это ваш обученный бонус к броскам: проверкам, защитам и атакам, зависящий от умения, а не от характеристик.
Ступени мастерства: 0–4 (0 — не тренирован). Каждая ступень даёт +1 к соответствующим броскам. Некоторые действия вообще доступны только с нужной ступени.
Как растёт
- В отличие от D&D 2024, бонус не растёт сам по себе. Вы повышаете ступени вручную.
- За каждый новый уровень после 1-го (со 2го и выше) вы получаете:
- 1 очко Талантов
- 2 очка Мощи
- Классы дают стартовые ступени в отдельных областях.
- Отдельно может встречаться компетентность по конкретному навыку: это дополнительные +2 поверх мастерства (требует хотя бы 1-ю ступень).
Куда вкладывать мастерство и сколько это стоит
За очки Мощи
- Оружие (типы оружия) — повышает шанс попасть атакой оружием.
Стоимость: ступени 1/2/3/4 = 1/2/3/4 очка Мощи. - Броня и щиты — снижает входящий урон в броне/с щитом.
Стоимость: ступени 1–2 = 1 очко за ступень; 3–4 = 2 очка за ступень. - Атака заклинаний — шанс попасть заклинанием, требующим бросок атаки.
Стоимость: ступени 1/2/3/4 = 1/2/3/4 очка Мощи. - Сложность спасброска заклинаний (Сл.) — сложнее пройти спасбросок против ваших эффектов.
Стоимость: ступени 1/2/3/4 = 1/2/3/4 очка Мощи.
Важно: повышайте Сл., если ваш класс как-либо заставляет врагов делать спасброски.
За очки Талантов
- Навыки — повышают шанс успешных действий.
Стоимость: любая ступень = 1 очко Талантов.
За Таланты ИЛИ Мощь (на ваш выбор)
- Атрибуты — влияют на защиты и сложные действия.
Стоимость: ступени 1–2 = 1 очко за ступень; 3–4 = 2 очка за ступень.
Кратко про компетентность
- Даёт +2 к конкретному навыку сверх бонуса мастерства и модификаторов.
- Не зависит от количества ваших ступеней (кроме обязательной 1-й ступени на этом навыке).
Пример
Вы взяли 2-й уровень → у вас есть 1 Талант и 2 Мощи.
Можно, например, поднять Одноручное оружие до ступени 2 (1+2 Мощи = 3 — не хватит) — значит берёте ступень 1 по Двуручному (1 Мощь) и ступень 1 по Щиту (ещё 1 Мощь), а Талант тратите на Скрытность ступени 1.
Навыки и Атрибуты
Это профессиональные умения, которыми может обладать персонаж, под разные ситуации в мире. Когда действие подразумевает неудачу, проводится проверка через бросок кубика, а ситуация показывает, какой навык отвечает за нее, и, соответственно, какой бонус будет иметь персонаж.
Бросок навыка складывается из двух вещей: бонуса от связанной с ним характеристики и Мастерства. Первый добавляется всегда, а второй — только если вы выучили этот навык, потратив на него очки Талантов при создании и развитии персонажа. Некоторые навыки можно кидать без обучения, некоторые — нет.
Атрибуты тоже самое, что навыки, но воплощают в себе наиболее часто применяющиеся умения персонажа. Их всего шесть, по одному каждой характеристике. Помимо проверок на ситуации, броски Атрибутов происходят в качестве Спасбросков (см. ниже) — в ответ на прямую угрозу персонажу, чтобы избежать негативного эффекта, например отравление, попытка отпрыгнуть от ловушки, или сопротивляться воздействию на разум.
Например, вам нужно перепрыгнуть большую яму. За это отвечает Атлетика, который завязан на Силе, у вас сила 15 (+2). Ваш персонаж владеет атлетикой на продвинутом уровне (вторая ступень, +2), значит вы прибавляете к проверке и свои модификатор силы, и бонус мастерства, в данном случае d20+4.
Прогрессия
Путешествуя и попадая в приключения вы зарабатываете опыт, который в больших количествах дает вам новый уровень. Каждый уровень требует ровно 1000 опыта, персонажи всегда начинают с 1, максимальным всегда является 10. Каждый новый уровень персонаж повышает свое максимальное здоровье в зависимости от Выносливости, обретает новые очки Талантов, чтобы повысить Мастерство умений, а также получает новые способности от своего класса. Несколько раз также можно повысить незначительно одну их Характеристик на выбор. Достигнув максимального уровня, персонаж может выполнить сложное задание, связанное с его классом, чтобы получить от него при успехе особо сильную способность 11 уровня.
За каждый новый уровень после первого вы получаете 1 очко Талантов и 1 очко Мощи для траты на повышение Мастерства, а также повышаете свое максимальное здоровье на +мод. Вын (мин 0).
Помимо этого, вы открываете новые заклинания и способности, указанные в вашем классе.
Сражения
Бой состоит из раундов. Все участники боя ходят по очереди, определяемой их инициативой (бросок d20+<мод. восприятия>+ <мод. ловкости> в начале боя, очередность участников от большего результата к меньшему). Когда все участники сделают свои ходы, раунд заканчивается. Каждый раунд занимает 6 секунд игрового времени, за одну минуту происходит 10 раундов. В свой ход персонаж может сделать по одному действию каждого типа:
1) Действие движения — передвинуться на любое расстояние, не больше своей скорости (30 футов/6 клеток для большинства персонажей). Движение происходит по клеткам, каждый персонаж занимает 1 клетку. 1 клетка = 5 футов = 1.5 метра = 1 куб майнкрафта. Движение по диагонали каждую вторую клетку стоит в 2 раза больше: 1 клетка по диагонали = 5фт движения, 2я клетка по диагонали = 10фт движения, 3я клетка = 5фт, 4я = 10 фт и т.д.
Вы не можете находиться на клетке, которая занята существом, но можете проходить через клетки, занятые союзниками, но в 2 раза медленнее (тратить 2 клетки движения за 1 клетку). Движение по труднопроходимой местности тратит 2 клетки движения за одну. А если вы лежите на земле, то можете встать, потратив все свое движение.
2) Активное Действие (или просто Действие) — к нему относятся атака, заклинания, использование предметов (выпить зелье, использовать свиток) или иное взаимодействие с миром. Вместо активного действия вы можете совершить еще одно действие движения. Варианты Действий представлены в таблице.
Изучить что то — Действие.

3) Бонусное действие — иногда у персонажа есть особая способность сделать что-то очень быстро. Как правило, это идет от класса: варвар может впасть в ярость, монах и плут ускорится, паладин усилить свой удар, воин исцелится, а бард воодушевить команду.
4) Действие реакции — не действие вашего хода, а реагирование на определенные события в ход врага. Как и бонусное действие, может даваться классом, и позволяет среагировать на какое-то действие противника, например защититься от его атаки, или же прикрыть собой союзника. Сюда относится также Свободная атака (см ниже). Действие реакции может быть только один раз за раунд.
Свободное действие — то, что не тратит ничего вообще. Обычно это мелочевка, вроде взаимодействия с предметами по ходу действия. Ограничений на такие нет, но исходя из логики Мастер может запретить множество свободных действий за один ход.
Самым важным свободным действием является достать или убрать оружие — это действие можно совершить бесплатно только один раз за ход. Вторая такая манипуляция потребует уже использовать Активное действие. Т.е. вы можете свободно достать оружие и бить им сразу, но если хотите сменить одно оружие на другое, потратье Активное действие, либо вместо убирания текущего оружия, выпустите его из рук, уронив на пол — это не потратит действие смены оружия.
Выкрикивание фраз не тратит времени хода и может совершаться даже не в ваш ход.
Атака цели
Атака похожа на обычную проверку характеристики, где вы совершаете бросок d20 с бонусами от силы (ближний бой), ловкости (фехтовальное оружие), восприятия (дальний бой) или интеллекта/харизмы (атакующее заклинание), а также мастерства (если вы владеете оружием, которым бьете) против Броска Защиты цели.
Как и с обычным проверками, Атака может иметь бонус или штраф от ситуации — в большинстве случаев это Преимущество или Помеха, но иногда специфичная ситуация может давать числовые бонусы или штрафы.
В отличие от правил DnD 2024, у нас Защита — не статичное число, а бросок, кидающийся в ответ на атаку.
Защита бывает Физическая и Магическая. Обе бросаются по формуле d20+<мод. ловкости>+<бонус брони>+<иные бонусы от эффектов или ситуации>. У каждой брони написано, сколько защиты она дает от физ. и маг. угроз. Некоторая броня накладывает ограничения на максимальный мод. ловкости к Защите (также указан).
Чтобы удар засчитался, результат броска должен быть равен или больше защиты, однако, при равном результате бросков, урон атакующего срезается вполовину. Исключение: критический удар. Крит на защиту при равных результатах позволяет вообще не получить урона. Крит на атаку при равных результатах нанесет полный критический урон. Если оба персонажа выбросили критический успех или критический провал одновременно, решается в пользу того у кого итоговое число больше.
У каждого оружия есть своя зона досягаемости, за пределами которой вы не сможете атаковать врага (как правило — соседняя клетка для оружия ближнего боя).
Если результат атаки успешен, и защита пробита, вы можете наносить урон цели. Бросьте кубик урона вашего оружия и прибавьте к нему модификатор связанной характеристики (Сила, восприятие или ловкость, в зависимости от оружия) — враг вычитает результат из своих текущих очков здоровья (хитов).
Помимо Защиты, броня также уменьшает почти любой входящий урон здоровью (легкая -1, средняя -2, тяжелая -3, щит -1 при первом ранге Мастерства (при нулевом срез на 1 меньше), далее за каждый следующий еще -1), который можно увеличить повышением Мастерства, персонального для каждого типа доспехов. Снижение урона одинаковое и для физической и для магической атаки, но не понижает силовое поле, некротический, психический уроны и излучение.
Полученный урон никак не влияет на вашу боевую эффективность. Здоровье в целом олицетворяет способность продолжать бой, сочетая физическое и психическое состояние, нежели реально отражает раны тела. Даже если оно упало до 0, вы можете решить — выбыть из боя, потеряв сознание (тогда вы уже не сможете вернуться в него до окончания, даже если вас исцелят), или стоять насмерть, позволяя хитам уходить в минус, рискуя с каждым ударом все сильнее умереть, и получая тяжело исцеляемые травмы, которые уже накладывают неприятные негативные эффекты, ценой продолжения сражения. Подробности — в «Механиках системы».
Восстановить здоровье можно лечебными зельями, медикаментами и заклинаниями, а также оно медленно восстанавливается со временем.
Сопротивление и уязвимость — некоторые существа (а также игровые расы) могут иметь сопротивление или слабости к определенным типам урона. Сопротивление означает, что весь полученный от данной стихии или типа оружия урон уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону). Уязвимость — что урон данного типа по цели увеличивается на 50%.
Укрытие — работает, когда существо частично заслонено. Дает +2 к Защите и спасброскам Акробатики, если вы спряталась на половину тела, и +5, если на три четверти. Цель, полностью находящуюся за укрытием по прямой линии атаковать нельзя.
Дальний бой — требует боеприпасов, а с некоторым оружием и перезарядки. У каждого оружия есть дистанция, дальше которой он не может стрелять. Если при стрельбе к вам вплотную стоит враг, вы получаете помеху на любые атаки.
Спасброски — делаются, когда персонаж подвергается опасному внешнему воздействию (яду, очарованию, страху) и служат, чтобы избежать его. Спасбросками называют проверки Атрибутов в качестве ответа на негативное воздействие.
Критический удар/промах — выбросив 20 при броске атаки, вы наносите критический удар. Ваша атака попадает независимо от защиты цели. Удвойте все кости урона для этого броска, а затем добавьте к результату свои бонусы. Критический промах происходит при результате в 1. В данном случае вы гарантированно промахнетесь, а защищающийся получит ситуационый бонус против вас на следующее действие.
Криты и крит неудачи также работают на любые иные проверки по тем же правилам, вместо удвоения цифр давая более мощный результат ваших действий, или более разрушительные последствия.
Критический удар персонажа игрока по персонажу другого игрока не удваивает его кубики урона.
Свободная (спровоцированная) атака — если вы выходите из зоны досягаемости вражеской цели, то позволяете ей провести по вам одну ее атаку прямо в ваш ход. Вы можете совершить Активное действие — Отход, и тогда двигаться в этом раунде, не вызывая провоцированных атак. Т.к. реакция одна на ход, вы можете решить не проводить такую атаку по желанию. Совершать свободные атаки возможно только оружием ближнего боя.
Бой двумя оружиями — если вы удерживаете в обеих руках оружие со свойством «легкое», то при атаке можете бонусным действием атаковать оружием в другой руке. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он положительный.
Вы можете иметь таким образом только одну дополнительную атаку в ход, если только другие способности не дают вам больше.
Удобная памятка по бою поможет вам ориентироваться в сражениях
Заклинания
Чтобы использовать заклинание, вам нужны свободные руки, а также специальный предмет для фокусировки чар. Список заклинаний определяется классом, и делится на 9 кругов в зависимости от своей силы (ввиду ограничения уровня, некоторые круги будут недоступны напрямую игрокам). Новые круги открываются по мере получения новых уровней, в старые при этом получают новые ячейки. Заклинания нельзя использовать бесконечно — в день вам доступно только определенное их количество, измеряемое ячейками. Это своего рода заряд, который вы тратите, чтобы сотворить чары. Количество заклинаний, из которых вы можете выбирать для использования тоже ограничено — это заготовленные заклинания, которые вы можете менять на продолжительном отдыхе. Жрецы, например, знают абсолютно все доступные им заклинания, выбирая из них ограниченное количество на день, а у Волшебников есть книга заклинаний, в которую они записывают все чары, найденные ими по ходу странствий, и из нее уже запоминают часть как заготовленные, а Барды выбирают заклинания и всегда их держат, имея возможность поменять только при получении новых уровней.
Количество ячеек свое для каждого круга, и чем выше круг, тем меньше их доступно. Используя заклинание из памяти, вы тратите ячейку круга, к которому оно принадлежит, однако, при желании, вы можете задействовать и ячейку более высокого круга (но не более низкого). Заклинание при этом усилится. Все ячейки восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Существуют заклинания 0 круга — заговоры (cantrips, кантрипы). Они довольно слабы, но могут применяться бесконечно, не имея ячеек.
Некоторые заклинания имеют свойство концентрация. Когда вы используете такое, считается, что вы постоянно поддерживаете его и сосредоточены на нем. Вы не можете держать больше одной концентрации, но можете отменить таковую в любой момент по желанию. При этом, ничто не мешает совершать любые иные действия и даже использовать другие заклинания, если у них нет метки «концентрация».
Каждый раз, когда вы получаете урон, держа Концентрацию, то должны пройти спасбросок атрибута Адаптированности СЛ <полученный урон>/2 (либо 10, если цифра ниже 10), чтобы удержать ее, при провале теряя концентрацию на заклинании.
Сами заклинания бывают двух типов: один сразу действует на цель, а второй требует попасть заклинанием, словно атака оружием.
В первом случае цель должна сделать спасбросок подходящего атрибута (воздействие на разум — Дисциплина, урон по области — Акробатика и т.д.), чтобы полностью или частично защититься от ваших чар. Сложность в данном случае равна 8+<мод. основной характеристики>+<бонус мастерства>. Основная характеристика у каждого класса своя — например, волшебники и друиды используют Ученость, чародеи, барды и жрецы — Харизму.
Второй случай требует попасть заклинанием, как атакой — ближней или дальней. В данном случае оно не отличается от обычной физической атаки, описанной в бое, кроме того, что вместо силы и ловкости применяется модификатор вашей основной характеристики.
Компоненты — у заклинаний есть пометки, какие компоненты используются при его сотворении. Соматический компонент означает, что вы делаете пассы/жесты/движения руками при сотворении. Вербальный — что четко и громко произносите слова заклинания, когда творите его. Материальный — то, что вы используете какой-то реагент, дабы создать чары (указано какой).
Если вы по какой то причине не можете двигать руками или говорить, вы не можете творить заклинания с соответствующим компонентом.
Чтобы сотворить заклинание с материальным компонентом, вы должны держать в руке особый предмет — фокусировку чар. Это работает, если у него не указана цена. Если указана — вам нужно найти в мире игры подходящий предмет, иначе вы не сможете сотворить заклинание.
Заклинания с действием по области: у большинства таковых указан радиус в футах (5 фт = 1 клетка в игре). Радиус считается начиная со следующей клетки после центральной, куда оно применилось. Принцип покрытия указан на картинке
