Механики системы
Здоровье и травмы
На 1 уровне здоровье указано в вашем классе.
Каждый новый уровень персонаж получает +<мод. Выносливости> (мин. 0).
Если ваше здоровье выше 0, и полученный урон опускает его ниже 0, то оно остается на значении нуля, и только следующий урон опустит его в отрицательное значение. Это не сработает, если полученный урон превышает половину от вашего максимального показателя здоровья.
Если здоровье падает до 0, персонаж может решить: упасть без сознания или стоять насмерть.
Стоять насмерть означает, что он продолжает бой, и раны уводят его здоровье в минус, вплоть до его отрицательного макс хп. Это сразу клиническая смерть.
В любой момент в процессе стояния насмерть можно прекратить бой и упасть без сознания.
Если игрок решил упасть без сознания, ему уже нельзя вернуться в бой до его окончания, исключая редкие и дорогие расходники. Исцеление в плюс не возымеет эффекта. После боя, при 0 и выше здоровья, персонажа можно привести в чувство проверкой Медицины 13 (при 0 хитов они восстанавливаются до 1) и тратой 1 Стамины, если здоровье в минусе — сперва нужно восстановить хиты до 0 или выше.
Независимо от решения, при 0 хп и далее при каждом получении урона персонаж кидает Адаптированность на получение травмы. (см. Травмы)
Вне боя, имея отрицательное HP, вы каждые 10 минут проходите проверку Адаптированности сложность 10+<количество отрицательных HP>, при провале теряя сознание и начиная умирать, бросая каждый раунд д20 сл 10 до 3х успехов (стабилизация) или 3х провалов (смерть), либо пока вас не стабилизируют Медициной 13, либо исцелением, либо заклинанием. Если хиты не восстановить хотя бы до 0, через 1 час вы вновь начнете умирать.
Если ваше HP 0 на момент окончания боя и вы в сознании, оно восстанавливается до 1.
Если вы лежите без сознания с 0 HP без помощи, вы начинаете умирать через 1 час, бросая каждый раунд д20. Если здоровье ниже нуля — через 10 минут.
Обработка ран профессией Врачеватель сл. 1 стабилизирует до продолжительного отдыха (при подходящих условиях операции с набором инструментов врача), а после него восстанавливает здоровье до максимума.
Здоровье не восстанавливается само. На Коротком отдыхе поднимается ДО 25% от максимального (если выше нуля), на Продолжительном (при соблюдении условий) ДО 50%. Используйте аптечки, зелья, исцеляющие заклинания, а также качественную приготовленную еду в спокойных условиях, чтобы исцеляться. Успешная операция при помощи Врачевания сложность 1 позволит вам на следующем продолжительном отдыхе восстановить здоровье до максимума.
При клинической смерти у вас есть 10 минут, чтобы провести операцию в подходящих условиях. Пройдите проверку Врачевания 4, при успехе верните персонажа к жизни с 5 степенями истощения и случайным негативным эффектом на усмотрение Мастера.
Временные хиты. Усиления от эффектов и заклинаний могут дать вам здоровье выше вашего максимума — временные хиты. Когда вы их теряете от урона, они не восстанавливаются исцелением, даже если у вас было не полное здоровье, и их наложение не превысило ваш максимум. Временные хиты не могут складываться от разных источников — получая новые, вы целиком заменяете ими старые. Временные хиты пропадают после продолжительного отдыха, если не указано иного.
Отложенное (Заготовленное) действие
Во время боя, на своём ходу, вы можете потратить Действие, чтобы объявить понятный триггер (например: «когда враг выйдет из-за угла» или «если он атакует моего союзника рядом») и что именно вы сделаете — любое обычное действие (Атака, Магия, Рывок и т.п.). До начала вашего следующего хода, когда триггер случится, вы можете Реакцией выполнить заявленное действие (или передвинуться если это Рывок); но если триггер не произошёл или Реакция уже потрачена, заготовленное Действие пропадет впустую. При заготовке заклинания вы сразу тратите слот и начинаете Концентрироваться на нём (можно применять только спеллы с временем накладывания «1 действие»); если до вашего следующего хода триггер не сработал или Концентрация прервалась, заклинание рассеивается без эффекта. Бонусное действие и Дополнительная Атака через Заготовленное не работают.
Провоцированная атака
Когда существо покидает вашу зону досягаемости, либо в пределах нее использует какой-либо предмет, либо подбирает предмет или оружие с земли, вы можете задействовав вашу Реакцию провести по нему 1 рукопашную Атаку. Атака происходит перед тем, как существо покинет вашу зону досягаемости.
Оружейные приёмы
Особые тактические действия, зависящие от конкретного вида оружия. Указаны в его таблице.
Чтобы применить оружейный приём, вы должны обладать соответствующей способностью от класса либо перка, в противном случае то, что написано в соответствующей колонке таблицы для вас недоступно.
Приёмы можно совершать при Атаке, в том числе Провоцированной. Если прием активируется Бонусным действием, то при совершении провоцированной атаки вы можете применить его вместо этого свободным действием.
Холодная и жаркая погода
Если вы находитесь на чрезмерном холоде или жаре, не имея соответствующей защитной экипировки, вы каждые 10 минут проходите проверку Адаптированности сл. 10, при провале кидая кубик хитов вашего класса и получая урон огнем/холодом в размере выпавшего результата. Этот урон не срезается броней. Каждая последующая проверка увеличивает сложность на +2 до момента, пока вы не согреетесь/охладитесь.
Укрытие
Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.
Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.
- Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к Защите и спасброскам Акробатики. Цель получает укрытие на половину, если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
- Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к Защите и спасброскам Акробатики. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.
- Цель с полным укрытием. На неё нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.
Стамина
Это восполняемый ресурс персонажа в течение суток, который он затрачивает на действия, связанные с расходованием сил (например, бурение прохода киркой, перемещение тяжёлого объекта и так далее), а также всегда тратится при создании предметов профессиями.
Расход стамины определяется гейм-мастером исходя из контекста ситуации и совершаемых действий. Показатель стамины на день равен 4+мод Вын., и если вы пытаетесь сделать тяжелые действия когда она равна 0, вы получаете степени Истощения.
Долгие путешествия также расходуют ее.
Действия
Когда вы совершаете что-то, кроме перемещения или общения, вы обычно выполняете действие.
Атака — атака с использованием оружия или безоружного удара.
Рывок — до конца своего хода вы получаете дополнительное перемещение, равное вашей скорости.
Отход — ваше перемещение не вызывает провоцированную атаку до конца хода.
Уклонение — до начала вашего следующего хода ваши проверка Защиты и спасброски Акробатики совершаются с преимуществом. Вы теряете эти эффекты, если находитесь под воздействием состояния недееспособный или если ваша скорость равна 0.
Помощь — вы выполняете одно из следующих действий:
1) Проверка. Вы помогаете союзнику что собирается совершить проверку Навыка или Атрибута, находящегося достаточно близко, чтобы вы могли помочь ему словесно или физически во время выполнения проверки. Вы должны иметь хотя бы 1 ступень Мастерства в том, в чем помогаете. Союзник получает преимущество на следующую проверку характеристики с использованием выбранной проверки. Этот бонус теряет силу, если союзник не использует его до начала вашего следующего хода. Мастер имеет последнее слово в том, возможна ли ваша помощь.
2) Атака. Вы кратковременно отвлекаете врага, находящегося в пределах 5 футов от вас, предоставляя преимущество на следующий бросок атаки одного из ваших союзников против этого врага. Этот бонус теряет силу в начале вашего следующего хода.
Засада — вы пытаетесь скрыться. Для этого вы должны успешно совершить проверку Скрытности со Сл. 15, находясь в условиях сильно заслонённой местности или за укрытием на три четверти или полным укрытием, и вы должны быть вне линии зрения любого врага; если вы видите существо, то вы можете определить, видит ли оно вас.
При успешной проверке вы получаете состояние невидимый. Те, кто пытается вас обнаружить, проходят встречную проверку Сенсорики против вашего результата Скрытности.
Состояние заканчивается немедленно после того, как произойдет одно из следующих событий: вы издаёте звук громче шёпота, враг находит вас, вы совершаете атаку или накладываете заклинание с вербальным компонентом.
Заготовленное действие — подготовьтесь к выполнению действия в ответ на определённый вами триггер.
Использование предметов
Обычно, достать и применить какой-то предмет это Действие, при условии что у вас свободна для этого рука (двуручное оружие можно отпустить, одноручное — убрать на пояс). Выпить зелье или задействовать свиток или иной расходник. Также, любой предмет в рамках Действия можно метнуть в любую точку на расстоянии до 60 фт. Если вы кидаете его в стрессовой ситуации кому то, ему необходимо пройти Ловкость рук сл 13, чтобы поймать его.
Типы урона
Урон делится на стихийные подтипы.
* Кинетический — объединенный термин для колющего, рубящего, дробящего и звукового урона, который наносится обычно оружием или природным оружием. Обычно, физический урон, однако имеет магическую разновидность от разных способностей, что позволяет ему игнорировать сопротивления некоторых существ.
* Огонь
* Электричество
* Холод
* Ядовитый
* Кислотный
* Некротический
* Силовое поле
* Излучение
* Психический
Если у вас есть сопротивление какому-то урону, любое повреждение от него сокращается вдвое (50%). Если есть уязвимость — урон увеличивается на 50%. Смотрите внимательно, какой тип урона указан. Например, «сопротивление колющему, рубящему и дробящему» срезает только кинетический урон, но при этом и физический и магический.
Броня
Броня дает вам бонус к броскам физической и магической защиты (против соответствующих типов атак), а также уменьшает большинство типов входящего урона, если бросок защиты провален, в зависимости от бонуса Мастерства владении броней.
Снижение урона:
| Броня\Мастерство | 0 ступень | 1 ступень | 2 ступень | 3 ступень | 4 ступень | 5 ступень |
| Легкая | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
| Средняя | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
| Тяжелая | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 |
| Щиты | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Если вы носите доспех, в котором у вас нулевой ранг Мастерства, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.
Броня понижает урон (и физ и маг): кинетический, огонь, электричество, холод, ядовитый, кислотный.
Броня НЕ понижает урон: силового поля, некротической энергии, психической энергии и излучения.
Чистый урон
Это разновидность урона, которая игнорирует любое числовое снижение урона, например от брони. Наличие сопротивлений все еще уменьшает такой урон вдвое.
Отдых и восстановление здоровья
Магия, классовые ресурсы и здоровье восстанавливаются только во время отдыха. Он бывает коротким и продолжительным.
У каждого ресурса указано, на каком отдыхе он восстанавливается.
Короткий отдых требует не совершать каких-либо напряженных действий в течении 10 минут (сражения, физ. нагрузка, крафт и т.д.). Персонажам достаточно заявить, что они его совершают, и если активности не прерывают процесс в течении времени, он считается совершенным.
Первый Короткий отдых за день совершается бесплатно, далее чтобы получить эффект каждого следующего, вы должны потратить 1 Стамину.
Продолжительный отдых можно свершать раз в 16 часов игрового времени. Это полноценный отдых со сном в течении 8 часов, в течении которых персонажи не могут делать большинство действий. Если ситуация в приключении не ограничивает вас, считается что новый ИРЛ-день дал вам продолжительный отдых, при соблюдении его условий.
Короткий отдых всегда восстанавливает здоровье ДО 25% от максимального, если оно ниже этого показателя но выше нуля.
Продолжительный отдых восстанавливает здоровье до 50% от максимума, а также если удовлетворены условия:
1) Еды достаточно для дневного рациона
2) Персонаж отдыхает в тепле, без доспехов, и имеет мягкую подстилку
3) Сон в течении 8ми часового отдыха не менее 6 часов (2 часа можно стоять на страже или заниматься чем-то)
4) Если здоровье 0 или ниже — что раны обработаны профессией Врачеватель сл. 1.
Вне отдыха здоровье можно восстановить:
* Исцеляющие заклинания или способности. Тратится ресурс класса.
* Зелья лечения. Дорогой расходник, который мгновенно исцелит во время боя.
* Аптечка. Применяется около 5 минут, что не позволяет ее использовать в бою.
Освещение и темнота
Правила освещения накладывают свои коррективы на бои и действия.
Свет. Обычное освещение, в котором все хорошо видно.
Тусклое освещение (сумерки). В тусклом освещении вы имеете помеху на проверки Тонкости чувств, основанные на зрении. Расстояние более чем в 300фт считается уже темнотой. В ночное время на улице освещение считается сумерками.
Темнота. В темноте ничего не видно, считается что персонаж передвигается на ощуп. Любые объекты и существа считаются заслоненными целиком, или же невидимыми. Чтобы атаковать цель, вы сперва должны так или иначе определить ее местонахождение (например, по звуку), иначе не сможете ее атаковать. Любые атаки по целям в темноте имеют помеху.
Некоторые классы и расы дают сумеречное или ночное зрение. Первое позволяет видеть в темноте как в сумерках, а в сумерках как на свету, второе — видеть в темноте, как на свету, но как правило лишь на определенном расстоянии. Магическая тьма не позволяет видеть через нее обычным темным зрением или высвечивать обычным светом.
Также если есть источник света — он на указанном расстоянии создает зону света в темноте. Обычный масляной фонарь или ручной электрический фонарик требуют держать их в одной руке для освещения. Вы не можете вешать их как-либо на пояс, если в описании не указано иного.
Очки Озарения
Внутренний ресурс любого персонажа. По умолчанию лимит пула равен 3 единицам. Персонажи получают Озарение, когда открывают для себя что-то впечатляюще новое, либо совершают выдающееся действие (в обеих случаях Мастер объявляет о выдаче Озарения). Некоторые классы и предметы способны давать также Озарение. Его число не может превышать максимальный пул — получая сверху, вы просто потеряете его.
Вы можете потратить единицу Озарения в любой момент, чтобы перебросить любой проваленный бросок. Количество использований за раз не ограничено. Некоторые способности также могут потратить Озарение ради особых свойств. Вы можете потратить 1/2/3 единицы Озарения и восстановить ячейку 1/2/3 круга соответственно.
Также, это ресурс последнего шанса. Если ваш персонаж умирает, вы можете СЖЕЧЬ единицу МАКСИМАЛЬНОГО пула Озарения, чтобы вернуть персонажа к жизни, оставив его без сознания с 0 здоровья, но лишь спустя 3 раунда и в течении до 10 минут после смерти, иначе встать будет невозможно. Также это невозможно, если тело было уничтожено или критически повреждено (например, расчленено или обезглавлено). Чтобы вернуться в 0 здоровья без сознания в таком случае, вы должны сжечь 3 ед пула Озарения. В любом случае, возвращаясь к жизни, вы снимаете с себя все временные негативные эффекты, а уже полученные травмы получают статус «обработанных».
Если ваш персонаж с 0 здоровья либо выше, и без сознания, вы можете также сжечь единицу максимального пула, чтобы мгновенно встать с 50% здоровья, спустя 3 и более раундов после вашего падения без сознания.
Сожженый пул не восстанавливается, за исключением редчайших случаев. Вы навсегда понижаете максимальное количество доступного вам Озарения. Если значение пула станет равно 0, вы не сможете и вовсе получать этот ресурс, равно как и потеряете все попытки возродится в случае смерти.
Захват/Опрокидывание/Толчек/Обезоруживание
Многие классовые способности позволяют провести эти действия по своим правилам, указанным в них. Правила тут говорят, как работают данные действия, если они ничем не усилены.
Каждый из этих приемов совершается Действием, занимая его целиком, и не наносит урона, если только какие-либо способности не позволяют вам сделать иное.
Захват — вы пытаетесь схватить свою цель (см. Состояния, схваченный). Для этого у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Действием в ближнем бою начните захват и проводите встречные проверки с вашей целью: ваша Атлетика против Атлетики, Акробатики либо навыка Побега цели (на ее выбор). Если у вас занята одна рука, вы делаете проверку с помехой. Если результат цели выше — ничего не происходит. Если ваш выше — цель становится Схваченной (см. состояния). Вы можете отпустить захват в любой момент свободным действием (даже не в свой ход), иначе каждый ход тратите Активное действие на его поддержание (броски не требуются), но можете бить свою цель Бонусным второй рукой при желании и в целом использовать вторую руку как угодно. Вы можете также перемещаться со своей жертвой с половиной вашей скорости. Однако, если вы получаете урон, пока держите цель в захвате, пройдите проверку по правилам Концентрации (проверка Адаптированности против сл. половины урона либо 10), при провале отпустив захват.
Если ваша цель хочет освободиться, она тратит Активное действие на повтор проверки Захвата. Вы делаете встречные проверки по такой же схеме, однако в этот раз вы не имеете помеху при удержании одной рукой. При успехе цели она освобождается, при провале захват продолжается.
Толкание — вы пытаетесь толкнуть цель вместо удара. Совершая Атаку, вместо нее либо одной из атак, если их несколько, начните Толчок (свободная рука не нужна, используется с любым оружием), пройдите Атлетику против Атлетики либо Акробатики цели. При вашем успехе цель толкается на 5фт от вас. При вашем критическом успехе — на 10фт.
Опрокидывание — правила почти аналогичны. Действием в ближнем бою вы начинаете Опрокидывание (свободная рука не нужна, работает с любым оружием в руке). Пройдите Атлетику против Атлетики либо Акробатики цели. Если цель в тяжелой броне — она делает проверку с преимуществом. При вашем успехе вы роняете цель на землю.
Обезоруживание — попытка выбить что угодно из рук цели. Действием в ближнем бою сделайте проверку Атлетики против Атлетики либо Акробатики цели. При вашем успехе цель роняет то, что держит в руке.
Размер существа
По умолчанию, все стандартные расы имеют Средний размер и пользуются Средним оружием, занимают 5фт х 5фт (1х1 клетку)
Если вы по договоренности создаете персонажа Маленького либо Большого размера, то вы получаете следующие модификаторы:
Маленькое существо
Модификаторы:
+1 к Защите
-2 к Атлетике
+2 к Скрытности
Кубик урона оружия уменьшается на 1 степень
Вы можете использовать без Помехи только Маленькое оружие (-1 степень кубика урона, 2d6/1d12 → 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4 и т.д.)
Большое существо
Модификаторы:
Пространство: 10×10 футов (2х2 клетки)
+5 фт к Достягаемости оружия ближнего боя
-1 к Защите
+2 к Атлетике
-2 к Скрытности
Можно использовать без помехи оружие Большого размера (+1 степень кубика урона, 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12 и т.п.)
Уникальные способности
Персональные умения персонажа из отдельного, не относящиеся к его классу и не работающие как часть его билда. Визитная карточка вашего героя, отличающая его от остальных. Эти способности утилитарны и интересны, внося тактические возможности на поле боя и подчеркивающие индивидуальность персонажа. Они представлены в этом списке. Персонаж выбирает на старте 2 УС, и в процессе игры может как открыть новые, так и улучшить имеющиеся. Уникальную Способность можно придумать и самому, согласовав ее с Мастером, но строгость их принятия довольно высока.
Магические предметы
Реликвии, дающие владельцу особые силы при ношении. Чтобы их эффект работал, на них необходимо настроится — провести 5 минут, концентрируясь на предмете, тогда его эффекты будут действовать на вас, пока предмет с вами. Просто так взять вещь и сразу пользоваться ей не выйдет. Отключить настройку можно в любой момент мгновенно. Исключение — проклятые предметы. Настроившись на них, вы не сможете ни отключить настройку, ни снять их с себя.
Ограничений на количество настроек нет, исключение — предметы с тегом [Реликвия Искателя]. Персонаж одновременно может быть настроен только на одну такую.
Обычно, вы не знаете, что делает предмет. Определить его свойства можно подходящим навыком (обычно указан на предмете), вроде Анализа, Арканы, Истории или Сверхъестественного, изучая при этом в течении часа времени. Некоторые заклинания, предметы и способности позволяют мгновенно понять эффект предмета, например заклинание Опознание.
Большая часть магических предметов зависит от источника энергии рядом — как правило, это зона активных Лей-линий. Вне таких зон предметы потеряют свое свойство и не будут работать, пока вы не вернетесь на территорию, где они зарядятся снова.
Кулачный бой между персонажами
Иногда хочется выяснить отношения или померяться силами без последствий.
Перечисленные ниже правила работают, только если все персонажи в бою выбирают безоружный бой. Если кто то решает достать оружие/щит — будут работать обычные правила системы. Персонаж также может отказаться против правил кулачного боя при желании в угоду классического.
Урон безоружного удара (кулаков) равен 1+мод силы, если он не усилен какими-либо перками или способностями, а Атака работает от мастерства Импровизированного и использует бонусом мод Силы либо Ловкости на выбор.
* В кулачном бою броня персонажей не понижает входящий урон, исключая тяжелые доспехи. Другие способности и заклинания также его не понижают, если срез урона идет цифровой, а не вполовину.
* Любой урон в кулачном бою считается нелетальным.
* Вы добавляете к урону в кулачном бою свой бонус Мастерства Импровизированным оружием.
* Весь наносимый урон кулаками удваивается. Это не относится к какому либо доп урону сверху (например, если вы используете любую способность на доп. урон, нанося, к примеру, 1+мастерство+мод силы+d6, имея 3 мод силы, 2 мастерство и результат 4 на д6, вы нанесете 2+4+6+4 урона с атаки).
* Как только хиты участника падают до 0, они восстанавливаются до 1, а персонаж становится лежащий ничком. Он может сдаться и выбыть из боя, или попытаться продолжить, но если его хиты вновь упадут до 0, он теряет сознание.
* Любые травмы в таком бою нарративны и на усмотрение игроков.
* Персонаж может использовать свою атаку кулаками в ответ на атаку оппонента (попытка «поставить блок») вместо стандартного броска Защиты при желании.
Полёт
Если персонаж может летать по тем или иным причинам, то пока он находится в воздухе, у него действуют ограничения:
1) Любые дальние атаки происходят с помехой и только в пределах Нормальной Дистанции стрельбы.
2) Каждый раз при получении урона, персонаж должен пройти проверку Концентрации. При провале он падает, но может Реакцией пройти проверку Акробатики сл. 15, при успехе опустившись лишь на 30 футов и вновь зависая в воздухе. Если вы в Средней броней — проверка происходит с помехой, если в Тяжелой — автопровал.
3) Полёт в Тяжелой броне замедляет вашу скорость на 50%.
Задержка дыхания
Иногда ситуация требует не дышать, будь то вода или ядовитый газ. Персонаж может задержать дыхание свободным действием и удерживать его без проблем на протяжении времени.
Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Выносливости (минимум 30 секунд). Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Выносливости (минимум 1 раунд). Вначале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.
Например, существо с Выносливостью 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.
Если вы ведете активные действия или получаете урон, при каждом таком событии необходимо пройти проверку Концентрации (Адаптированность) сл. 15, чтобы продолжать удерживать дыхание и не отпустить его раньше срока, при провале вы не можете дышать и держать дыхание.
Нанесение нелетального урона
Иногда цель надо взять живым. Правила у нас несколько отличаются от стандартных в днд
- Чтобы нанести нелетальный урон холодным оружием (колющим и режущим), вы совершаете атаку с помехой. Кость урона такого оружия всегда будет равна d4.
- Древковое оружие позволяет бить без помехи, но наносит либо d4 урон в случае алебарды/глефы, либо в случае посоха свой полноценный.
- Дробящее оружие позволяет наносить нелетальный урон без помехи атаки и не понижая урон оружия.
- Заклинания ВСЕГДА наносят летальный урон, если только вы не взяли одну из Черт, позволяющую наносить магией нелетальный урон
- Огнестрел ВСЕГДА наносит летальный урон, но вы можете купить резиновые пули, которые бьют нелетально
- Стрелковое оружие ВСЕГДА наносит летальный урон, если только вы не закажите стрелы/болты с особыми наконечниками
Также, нелетальный урон может наноситься враждебной окружающей средной, например при обморожении или удушении.
Получившая нелетальный урон до 0 или ниже цель также может решить: упасть без сознания или стоять насмерть. Если она падает при 0, то не получает травмы. Если стоит насмерть — проходит проверки на Травмы с преимуществом.
Если нелетальный урон доводит ее до отрицательного предела ее максимума хитов, она падает без сознания.
Подобный урон восстанавливается со скоростью 1 хит каждые 10 минут, если обстановка спокойная. В стрессовой и критической ситуациях не восстанавливается. Бессознательное от нелетального урона существо приходит в себя через [6-<ваш модификатор Выносливости>] часов (если 0, то сразу как восстановит 1 хит) либо сразу проверкой Медицины 13 и тратой 1 Стамины, при условии что у него 1 и более хитов.