Меню Закрыть

Механики системы

Здоровье и травмы

На 1 уровне здоровье указано в вашем классе.
Каждый новый уровень персонаж получает +<мод. Выносливости> (мин. 0).
Если ваше здоровье выше 0, и полученный урон опускает его ниже 0, то оно остается на значении нуля, и только следующий урон опустит его в отрицательное значение. Это не сработает, если полученный урон превышает половину от вашего максимального показателя здоровья.
Если здоровье падает до 0, персонаж может решить: упасть без сознания или стоять насмерть.
Стоять насмерть означает, что он продолжает бой, и раны уводят его здоровье в минус, вплоть до его отрицательного макс хп. Это сразу смерть.
В любой момент в процессе стояния насмерть можно прекратить бой и упасть без сознания.
Если игрок решил упасть без сознания, ему уже нельзя вернуться в бой до его окончания, исключая редкие и дорогие расходники. Исцеление в плюс не возымеет эффекта. После боя, при 0 и выше здоровья, персонажа можно привести в чувство Действием, если здоровье в минусе — проверкой Медицины и использования аптечки, сложность зависит от количества отрицательного здоровья.
Независимо от решения, при 0 хп и далее при каждом получении урона персонаж кидает д20+<отрицательное хп> на получение травмы. Травма бывает легкой, тяжелой, смерть (финальная сложность броска). Рассчет сложностей происходит в зависимости от макс хп.
Минимальная сложность для получения легкой — <чистая Выносливость (не мод)>+1. Сложность смерти — <макс хп>+11. Промежуток сложности между легкой и тяжелой раной всегда посередине — (<сл смерти>-<сл легкой раны>)/2. (например, волшебник с 10 (+0) вын. макс хп 12 (12 класс + 0 вын). сл легкой раны — 11, тяжелой — 17, смерть — 23. варвар 20 (+5) вын, 10 ур, макс хп 74 (24 класс + 5*10 вын+ур). сл легкой раны 21, тяжелой 53, смерть 85)
Результат на кубе травмы в 20 автоматическая смерть, если только у персонажа не 0 хп — тогда вместо этого он кидает чистую д20 каждый раунд на умирание, пока не выбьет 3 успеха (стабилизация) или 3 провала (смерть). Результат выше 10 — успех, ниже — провал. Пока он умирает, его можно стабилизировать проверкой Медицины.
Травмы не проходят исцелением, их необходимо лечить в подходящих условиях навыком врача, хотя опытные врачи могут провести операцию и полевых условиях (профессия Врачевание). После успешного лечения травме необходимо время, чтобы пройти без следа, а входящий урон способен вновь сделать ее не вылеченной или усугубить.

Очки Талантов и Мощи

Каждый новый уровень, кроме первого, вы получаете 1 очко Талантов и 1 очко Мощи.
Вы можете потратить их на повышение ступени Мастерства на 1 в любой сфере, где оно может быть добавлено. Мастерство можно повышать в:
* Владении типами оружия (повышает шанс попасть Атакой оружием) — за очки Мощи. 1 очко за 1 ступень Мастерства, 2 очка за 2ю ступень, 3 очка за 3ю и 4 очка за 4 ступень Мастерства
* Владении разными видами брони и щитами (уменьшает входящий урон в броне и с щитом) — за очки Мощи. 1 очко за 1 и 2 ступени Мастерства, 2 очка за 3 и 4 ступени Мастерства.
* Навыках (повышает шанс успешно свершить действие) — за очки Талантов. 1 очко за любые ступени
* Атрибутах (повышает шанс защититься от негативного воздействия, или успешно свершить сложное действие) — за очки Талантов ЛИБО Мощи (любое из них). 1 очко за 1 и 2 ступени Мастерства, 2 очка за 3 и 4 ступени Мастерства.
* Атака заклинаний (повышает шанс попасть заклинанием, требующим совершить Атаку) — за очки Мощи. 1 очко за 1 ступень Мастерства, 2 очка за 2ю ступень, 3 очка за 3ю и 4 очка за 4 ступень Мастерства
* Сложность (Сл.) спасброска заклинаний (когда цели надо пройти спасбросок против вашего воздействя на него, уменьшает шанс, что противник преодолеет воздействие ваших чар) — за очки Мощи. 1 очко за 1 ступень Мастерства, 2 очка за 2ю ступень, 3 очка за 3ю и 4 очка за 4 ступень Мастерства Сл. Спасброска заклинаний необходимо повышать любому классу, чьи способности подразумевают наличие спасброска цели.

Типы урона

Есть 2 главных типа урона: физический и магический.
Против каждого типа вы выбираете подходящий бросок Защиты — физ или маг (в случае спасброска значения не имеет).

Помимо типов, есть стихии урона. Почти каждая стихия может быть физической или магической.
* Кинетический — объединенный термин для колющего, рубящего и дробящего урона, который наносится обычно оружием или природным оружием. Отбрасывающая волна или повреждения звуком также являются кинетическим уроном
* Огонь
* Электричество
* Некротический — только магический урон
* Холод
* Ядовитый
* Кислотный
* Силовое поле — только магический урон
* Излучение — только магический урон
* Психический — только магический урон

Если у вас есть сопротивление какому-то урону, любое повреждение от него сокращается вдвое (50%). Если есть уязвимость — урон увеличивается на 50%. Смотрите внимательно, какой тип урона указан. Например, «сопротивление колющему, рубящему и дробящему» срезает только кинетический урон, но при этом и физический и магический.

Броня

Броня дает вам бонус к броскам физической и магической защиты (против соответствующих типов атак), а также уменьшает большинство типов входящего урона, если бросок защиты провален, в зависимости от бонуса Мастерства владении броней.

Снижение урона:

Броня\Мастерство0 ступень1 ступень 2 ступень 3 ступень 4 ступень
Легкая0-1-2-3-4
Средняя-1-2-3-4-5
Тяжелая-2-3-4-5-6
Щиты0-1-2-3-4

Если вы носите доспех, в котором у вас нулевой ранг Мастерства, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания.

Броня понижает урон (и физ и маг): кинетический, огонь, электричество, холод, ядовитый, кислотный.
Броня НЕ понижает урон: силового полянекротической энергиипсихической энергии и излучения.

Отдых и восстановление здоровья

Магия, классовые ресурсы и здоровье восстанавливаются только во время отдыха. Он бывает коротким и продолжительным.
У каждого ресурса указано, на каком отдыхе он восстанавливается.
Короткий отдых требует не совершать каких-либо напряженных действий в течении 10 минут (сражения, физ. нагрузка, крафт и т.д.). Персонажам достаточно заявить, что они его совершают, и если активности не прерывают процесс в течении времени, он считается совершенным.
После свершения, надо подождать 2 часа внутриигрового времени, прежде чем можно будет повторно совершить короткий отдых.

Продолжительный отдых можно свершать раз в 16 часов игрового времени. Это полноценный отдых со сном в течении 8 часов, в течении которых персонажи не могут делать большинство действий. Если ситуация в приключении не ограничивает вас, считается что новый ИРЛ-день дал вам продолжительный отдых, при соблюдении его условий.

Короткий отдых всегда восстанавливает здоровье ДО 25% от максимального, если оно ниже этого показателя.
Продолжительный отдых восстанавливает здоровье до максимума, если удовлетворены условия:
1) Еды достаточно для дневного рациона
2) Персонаж отдыхает в тепле, без доспехов, и имеет мягкую подстилку
3) Сон в течении 8ми часового отдыха не менее 6 часов (2 часа можно стоять на страже или заниматься чем-то)

Вне отдыха здоровье можно восстановить:
* Исцеляющие заклинания или способности. Тратится ресурс класса.
* Зелья лечения. Дорогой расходник, который мгновенно исцелит во время боя.
* Аптечка. Применяется около 5 минут, что не позволяет ее использовать в бою.

Очки Озарения

Внутренний ресурс любого персонажа. По умолчанию лимит пула равен 3 единицам. Персонажи получают Озарение, когда открывают для себя что-то впечатляюще новое, либо совершают выдающееся действие (в обеих случаях Мастер объявляет о выдаче Озарения). Некоторые классы и предметы способны давать также Озарение. Его число не может превышать максимальный пул — получая сверху, вы просто потеряете его.
Вы можете потратить единицу Озарения в любой момент, чтобы перебросить любой проваленный бросок. Количество использований за раз не ограничено. Некоторые способности также могут потратить Озарение ради особых свойств.
Также, это ресурс последнего шанса. Если ваш персонаж умирает, вы можете СЖЕЧЬ единицу МАКСИМАЛЬНОГО пула Озарения, чтобы вернуть персонажа к жизни, оставив его без сознания с 0 здоровья. Либо, если персонаж с 0 или ниже здоровья, но при этом жив, вы можете также сжечь единицу максимального пула, чтобы мгновенно встать с 50% здоровья.
Сожженый пул не восстанавливается, за исключением редчайших случаев. Вы навсегда понижаете максимальное количество доступного вам Озарения. Если значение пула станет равно 0, вы не сможете и вовсе получать этот ресурс, равно как и потеряете все попытки возродится в случае смерти.

Захват/Опрокидывание/Толчек/Обезоруживание

Многие классовые способности позволяют провести эти действия по своим правилам, указанным в них. Правила тут говорят, как работают данные действия, если они ничем не усилены.

Захват — вы пытаетесь схватить свою цель (см. Состояния, схваченный). Для этого у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Действием в ближнем бою проведите Атаку Импровизированным (кулаком), ваша цель не может добавлять бонус брони к своей Защите (кидает д20+мод лвк). При попадании вы начинаете захват и проводите встречные проверки: ваша Атлетика против Атлетики или Акробатики цели (на ее выбор). Если у вас занята одна рука, вы делаете проверку с помехой. Если результат цели выше — ничего не происходит. Если ваш выше — цель становится Схваченной (см. состояния). Вы можете отпустить захват в любой момент свободным действием (даже не в свой ход), иначе каждый ход тратите Активное действие на его поддержание (броски не требуются), но можете бить свою цель Бонусным второй рукой при желании и в целом использовать вторую руку как угодно. Вы можете также перемещаться со своей жертвой с половиной вашей скорости. Однако, если вы получаете урон, пока держите цель в захвате, пройдите проверку по правилам Концентрации (проверка Адаптированности против сл. половины урона либо 10), при провале отпустив захват.
Если ваша цель хочет освободиться, она тратит Активное действие на повтор проверки Захвата. Вы делаете встречные проверки по такой же схеме, однако в этот раз вы не имеете помеху при удержании одной рукой. При успехе цели она освобождается, при провале захват продолжается.

Толкание — правила почти аналогичны захвату, однако вы можете толкнуть цель вместо Действия Атаки, либо атаки Бонусным. Совершите в ближнем бою попадание Импровизированным (свободная рука не нужна, используется с любым оружием), цель также не добавляет броню к Защите (д20 + мод лвк). При попадании вы не наносите урона. Также пройдите Атлетику против Атлетики либо Акробатики цели. При вашем успехе цель толкается на 5фт от вас. При вашем критическом успехе — на 10фт.

Опрокидывание — правила почти аналогичны захвату. Действием в ближнем бою вы делаете одну Атаку Импровизированным (свободная рука не нужна, работает с любым оружием в руке) с помехой , цель также не добавляет броню к Защите (д20 + мод лвк). При попадании вы не наносите урона. Также пройдите Атлетику против Атлетики либо Акробатики цели. Если цель в тяжелой броне — она делает проверку с преимуществом. При вашем успехе вы роняете цель на землю.

Обезоруживание — попытка выбить что угодно из рук цели. Действием в ближнем бою вы делаете одну Атаку вашим оружием с помехой. При попадании вы не наносите урона. Ваша цель делает проверку Атлетики либо Акробатики в ответ против вашей Атаки. При вашем успехе цель роняет то, что держит в руке.
Вы можете обезоружить дальним оружием на расстоянии до 60 фт по тем же правилам, однако ваша цель при этом делает ответную проверку с преимуществом.

Уникальные способности

Персональные умения персонажа из отдельного, не относящиеся к его классу и не работающие как часть его билда. Визитная карточка вашего героя, отличающая его от остальных. Эти способности утилитарны и интересны, внося тактические возможности на поле боя и подчеркивающие индивидуальность персонажа. Они представлены в этом списке. Персонаж выбирает на старте 2 УС, и в процессе игры может как открыть новые, так и улучшить имеющиеся. Уникальную Способность можно придумать и самому, согласовав ее с Мастером, но строгость их принятия довольно высока.

Магические предметы

Реликвии, дающие владельцу особые силы при ношении. Чтобы их эффект работал, на них необходимо настроится — провести 5 минут, концентрируясь на предмете, тогда его эффекты будут действовать на вас, пока предмет с вами. Просто так взять вещь и сразу пользоваться ей не выйдет. Отключить настройку можно в любой момент мгновенно. Исключение — проклятые предметы. Настроившись на них, вы не сможете ни отключить настройку, ни снять их с себя.
Ограничений на количество настроек нет, исключение — предметы с тегом [Реликвия Искателя]. Персонаж одновременно может быть настроен только на одну такую.
Обычно, вы не знаете, что делает предмет. Определить его свойства можно подходящим навыком (обычно указан на предмете), вроде Анализа, Арканы, Истории или Сверхъестественного, изучая при этом в течении часа времени. Некоторые заклинания, предметы и способности позволяют мгновенно понять эффект предмета, например заклинание Опознание.
Большая часть магических предметов зависит от источника энергии рядом — как правило, это зона активных Лей-линий. Вне таких зон предметы потеряют свое свойство и не будут работать, пока вы не вернетесь на территорию, где они зарядятся снова.

Кулачный бой между персонажами

Иногда хочется выяснить отношения или померяться силами без последствий.
Перечисленные ниже правила работают, только если все персонажи в бою выбирают безоружный бой. Если кто то решает достать оружие/щит — будут работать обычные правила системы. Персонаж также может отказаться против правил кулачного боя при желании в угоду классического.
Урон безоружного удара (кулаков) равен 1+мод силы, если он не усилен какими-либо перками или способностями.
* В кулачном бою броня персонажей не понижает входящий урон, исключая тяжелые доспехи. Другие способности и заклинания также его не понижают, если срез урона идет цифровой, а не вполовину.
* Любой урон в кулачном бою считается нелетальным.
* Весь наносимый урон кулаками удваивается. Это не относится к какому либо доп урону сверху (например, если вы используете любую способность на доп. урон, нанося, к примеру, 1+мод силы+d6, имея 3 мод силы и результат 4 на д6, вы нанесете 2+6+4 урона с атаки).
* Как только хиты участника падают до 0, они восстанавливаются до 1, а персонаж становится лежащий ничком. Он может сдаться и выбыть из боя, или попытаться продолжить, но если его хиты вновь упадут до 0, он теряет сознание.
* Любые травмы в таком бою нарративны и на усмотрение игроков.

Задержка дыхания

Иногда ситуация требует не дышать, будь то вода или ядовитый газ. Персонаж может задержать дыхание свободным действием и удерживать его без проблем на протяжении количества раундов, зависящих от его Выносливости.

Если вы хотите удерживать дыхание дольше положенного, сделайте проверку Адаптированности. Вы получаете дополнительные раунд задержки дыхания при результате в 10, далее +1 раунд за каждые 4 единицы успеха в результате броска.

Если задержать дыхание больше не выходит, а дышать вокруг нельзя, вы начинаете задыхаться, и получаете урон Здоровью каждый раунд в размере результата броска вашего Кубика Хитов класса до тех пор, пока не сможете вновь дышать. Этот урон никак не может быть снижен. Это считается нелетальным уроном, и он восстановится сам, когда вы вновь сможете дышать, однако если ваши хиты подобным образом опустятся до 0, вы автоматически потеряете сознание, а если до отрицательно значения вашего максимума хитов — умрете.

Если вы ведете активные действия или получаете урон, при каждом таком событии необходимо пройти проверку Выносливости сл. 15, чтобы продолжать удерживать дыхание и не отпустить его раньше срока.

Нанесение нелетального урона

Иногда цель надо взять живым. Правила у нас несколько отличаются от стандартных в днд

  • Чтобы нанести нелетальный урон холодным оружием (колющим и режущим), вы совершаете атаку с помехой. Кость урона такого оружия всегда будет равна d4.
  • Древковое оружие позволяет бить без помехи, но наносит либо d4 урон в случае алебарды/глефы, либо в случае посоха свой полноценный.
  • Дробящее оружие позволяет наносить нелетальный урон без помехи атаки и не понижая урон оружия.
  • Заклинания ВСЕГДА наносят летальный урон, если только вы не взяли одну из Черт, позволяющую наносить магией нелетальный урон
  • Огнестрел ВСЕГДА наносит летальный урон, но вы можете купить резиновые пули, которые бьют нелетально
  • Стрелковое оружие ВСЕГДА наносит летальный урон, если только вы не закажите стрелы/болты с особыми наконечниками

Также, нелетальный урон может наноситься враждебной окружающей средной, например при обморожении или удушении.
Подобный урон восстанавливается со скоростью 1 хит каждые 10 минут, если обстановка спокойная. В стрессовой и критической ситуациях не восстанавливается. Бессознательное от нелетального урона существо приходит в себя через [6-<ваш модификатор Выносливости>] часов (если 0, то сразу как восстановит 1 хит).